This site is not complete. The work to converting the volumes of സര്‍വ്വവിജ്ഞാനകോശം is on progress. Please bear with us
Please contact webmastersiep@yahoo.com for any queries regarding this website.

Reading Problems? see Enabling Malayalam

ആനിമേഷന്‍

സര്‍വ്വവിജ്ഞാനകോശം സംരംഭത്തില്‍ നിന്ന്

(തിരഞ്ഞെടുത്ത പതിപ്പുകള്‍ തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം)
(ആനിമേഷന്‍)
വരി 6: വരി 6:
ദൃശ്യങ്ങളില്‍ ചലനാത്മകത സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന്റെ അടിസ്ഥാനതത്ത്വം പരക്കെ അറിയപ്പെടുന്ന ഒന്നാണ്. ചലിക്കുന്ന രൂപത്തിന്റെ വിവിധ ഘട്ടത്തിലുള്ള നിശ്ചലചിത്രങ്ങള്‍ തുടര്‍ച്ചയായി, ഒന്നിനു പുറകെ ഒന്നായി, പ്രത്യക്ഷപ്പെടുത്തിയാല്‍ മനുഷ്യനേത്രത്തിന്റെ കാഴ്ചപ്പറ്റ് (persistence of vision) കാരണം ചലനാത്മകചിത്രമായി അനുഭവപ്പെടും. പുസ്തകത്താളുകളുടെ മൂലയില്‍ തുടര്‍ച്ചയായ പേജുകളില്‍ താഴെക്കാണുന്ന ചിത്രങ്ങള്‍ വരച്ചശേഷം കൈവിരല്‍കൊണ്ട് താളുകളെ തെന്നിത്തെറുപ്പിച്ചാല്‍ ഒരു വ്യക്തി ചലിക്കുന്ന പ്രതീതി ഉണ്ടാകും.
ദൃശ്യങ്ങളില്‍ ചലനാത്മകത സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന്റെ അടിസ്ഥാനതത്ത്വം പരക്കെ അറിയപ്പെടുന്ന ഒന്നാണ്. ചലിക്കുന്ന രൂപത്തിന്റെ വിവിധ ഘട്ടത്തിലുള്ള നിശ്ചലചിത്രങ്ങള്‍ തുടര്‍ച്ചയായി, ഒന്നിനു പുറകെ ഒന്നായി, പ്രത്യക്ഷപ്പെടുത്തിയാല്‍ മനുഷ്യനേത്രത്തിന്റെ കാഴ്ചപ്പറ്റ് (persistence of vision) കാരണം ചലനാത്മകചിത്രമായി അനുഭവപ്പെടും. പുസ്തകത്താളുകളുടെ മൂലയില്‍ തുടര്‍ച്ചയായ പേജുകളില്‍ താഴെക്കാണുന്ന ചിത്രങ്ങള്‍ വരച്ചശേഷം കൈവിരല്‍കൊണ്ട് താളുകളെ തെന്നിത്തെറുപ്പിച്ചാല്‍ ഒരു വ്യക്തി ചലിക്കുന്ന പ്രതീതി ഉണ്ടാകും.
-
 
+
[[Image:page872b.png|300px|right]]
ചലച്ചിത്രങ്ങളുടെ അടിസ്ഥാന ആശയം ഇതുതന്നെയാണ്. മനുഷ്യന്റെ കാഴ്ചപ്പറ്റിന്റെ സ്വഭാവമനുസരിച്ച് സെക്കന്‍ഡില്‍ കുറഞ്ഞത് 6 തവണ നിശ്ചലദൃശ്യങ്ങള്‍ ക്രമാനുസൃതമായി പ്രദര്‍ശിപ്പിച്ചാല്‍ യാഥാര്‍ഥ സ്വഭാവത്തില്‍ ചലന പ്രതീതി അനുഭവപ്പെടുമെന്നത് സിനിമയും ടെലിവിഷനും തെളിയിച്ചിട്ടുള്ള വസ്തുതയാണ്. കംപ്യൂട്ടറുകളെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം നിശ്ചലചിത്രങ്ങള്‍ സസൂക്ഷ്മം യാന്ത്രികമായിത്തന്നെ പരിഷ്കരിക്കാമെന്നുള്ളതും ശാസ്ത്രതത്ത്വങ്ങള്‍ ഉപയോഗിച്ച് പല പ്രതീതികളും പ്രോഗ്രാമിങ്ങിലൂടെ കൃത്യമായി നടപ്പാക്കാം എന്നുള്ളതും ആനിമേഷന്റെ സാധ്യതകളെ വളരെയേറെ വിപുലീകരിക്കുന്നു. ജുറാസിക്ക് പാര്‍ക്ക് എന്ന ലോകപ്രശസ്തമായ സിനിമയിലൂടെയാണ് ആനിമേഷനെക്കുറിച്ചുള്ള ജനശ്രദ്ധ പാരമ്യത്തിലെത്തിയത്. യഥാര്‍ഥത്തില്‍ ഈ സിനിമയിലെ വിസ്മയാവഹങ്ങളായ ഡിനോസര്‍ ദൃശ്യങ്ങളില്‍ ഏതാനും മിനിട്ടുകള്‍ മാത്രമേ കംപ്യൂട്ടര്‍ ആനിമേഷന്‍ ഉപയോഗിച്ച് സൃഷ്ടിച്ചിട്ടുള്ളു. മറ്റുള്ളവ മോട്ടോറുകളും പല്‍ച്ചക്രങ്ങളും മറ്റും നിയന്ത്രിച്ച് പ്രവര്‍ത്തിപ്പിക്കുന്ന ഒരു യന്ത്രപ്പാവയുടെ യഥാര്‍ഥ ദൃശ്യങ്ങള്‍ തന്നെയാണ്. എന്നാല്‍ കംപ്യൂട്ടര്‍ ആനിമേഷനുകളും ഈ യഥാര്‍ഥ ദൃശ്യങ്ങളും തമ്മില്‍ തിരിച്ചറിയാനാവാതെ നിലകൊള്ളുന്നു എന്നത് ആനിമേഷന്റെ സാധ്യതകളെ വിളിച്ചറിയിക്കുന്നു.
ചലച്ചിത്രങ്ങളുടെ അടിസ്ഥാന ആശയം ഇതുതന്നെയാണ്. മനുഷ്യന്റെ കാഴ്ചപ്പറ്റിന്റെ സ്വഭാവമനുസരിച്ച് സെക്കന്‍ഡില്‍ കുറഞ്ഞത് 6 തവണ നിശ്ചലദൃശ്യങ്ങള്‍ ക്രമാനുസൃതമായി പ്രദര്‍ശിപ്പിച്ചാല്‍ യാഥാര്‍ഥ സ്വഭാവത്തില്‍ ചലന പ്രതീതി അനുഭവപ്പെടുമെന്നത് സിനിമയും ടെലിവിഷനും തെളിയിച്ചിട്ടുള്ള വസ്തുതയാണ്. കംപ്യൂട്ടറുകളെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം നിശ്ചലചിത്രങ്ങള്‍ സസൂക്ഷ്മം യാന്ത്രികമായിത്തന്നെ പരിഷ്കരിക്കാമെന്നുള്ളതും ശാസ്ത്രതത്ത്വങ്ങള്‍ ഉപയോഗിച്ച് പല പ്രതീതികളും പ്രോഗ്രാമിങ്ങിലൂടെ കൃത്യമായി നടപ്പാക്കാം എന്നുള്ളതും ആനിമേഷന്റെ സാധ്യതകളെ വളരെയേറെ വിപുലീകരിക്കുന്നു. ജുറാസിക്ക് പാര്‍ക്ക് എന്ന ലോകപ്രശസ്തമായ സിനിമയിലൂടെയാണ് ആനിമേഷനെക്കുറിച്ചുള്ള ജനശ്രദ്ധ പാരമ്യത്തിലെത്തിയത്. യഥാര്‍ഥത്തില്‍ ഈ സിനിമയിലെ വിസ്മയാവഹങ്ങളായ ഡിനോസര്‍ ദൃശ്യങ്ങളില്‍ ഏതാനും മിനിട്ടുകള്‍ മാത്രമേ കംപ്യൂട്ടര്‍ ആനിമേഷന്‍ ഉപയോഗിച്ച് സൃഷ്ടിച്ചിട്ടുള്ളു. മറ്റുള്ളവ മോട്ടോറുകളും പല്‍ച്ചക്രങ്ങളും മറ്റും നിയന്ത്രിച്ച് പ്രവര്‍ത്തിപ്പിക്കുന്ന ഒരു യന്ത്രപ്പാവയുടെ യഥാര്‍ഥ ദൃശ്യങ്ങള്‍ തന്നെയാണ്. എന്നാല്‍ കംപ്യൂട്ടര്‍ ആനിമേഷനുകളും ഈ യഥാര്‍ഥ ദൃശ്യങ്ങളും തമ്മില്‍ തിരിച്ചറിയാനാവാതെ നിലകൊള്ളുന്നു എന്നത് ആനിമേഷന്റെ സാധ്യതകളെ വിളിച്ചറിയിക്കുന്നു.
ആനിമേഷന്റെ അടിസ്ഥാന ആശയങ്ങളിലൊന്ന് മോര്‍ഫിങ് ആണ്. ലഭ്യമായ രണ്ടു ദൃശ്യങ്ങളില്‍ ഒന്നില്‍ നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് ഏറ്റവും അനുയോജ്യമായ രീതിയില്‍ ക്രമേണ രൂപാന്തരം പ്രാപിക്കുക എന്നതാണ് മോര്‍ഫിങ്ങിന്റെ ലക്ഷ്യം. 'മെറ്റമോര്‍ഫോസിസ്' എന്ന പദത്തിന്റെ ചുരുക്കമായാണ് മോര്‍ഫിങ് എന്ന പദം ഉപയോഗിക്കുന്നത്. AB,CD എന്നീ വരകള്‍ തമ്മില്‍ മോര്‍ഫ് ചെയ്യണമെങ്കില്‍ അവയ്ക്ക് ഇടയിലായി നിശ്ചിത എണ്ണം (3 എന്നിരിക്കട്ടെ) വരകള്‍ സൃഷ്ടിക്കണം.
ആനിമേഷന്റെ അടിസ്ഥാന ആശയങ്ങളിലൊന്ന് മോര്‍ഫിങ് ആണ്. ലഭ്യമായ രണ്ടു ദൃശ്യങ്ങളില്‍ ഒന്നില്‍ നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് ഏറ്റവും അനുയോജ്യമായ രീതിയില്‍ ക്രമേണ രൂപാന്തരം പ്രാപിക്കുക എന്നതാണ് മോര്‍ഫിങ്ങിന്റെ ലക്ഷ്യം. 'മെറ്റമോര്‍ഫോസിസ്' എന്ന പദത്തിന്റെ ചുരുക്കമായാണ് മോര്‍ഫിങ് എന്ന പദം ഉപയോഗിക്കുന്നത്. AB,CD എന്നീ വരകള്‍ തമ്മില്‍ മോര്‍ഫ് ചെയ്യണമെങ്കില്‍ അവയ്ക്ക് ഇടയിലായി നിശ്ചിത എണ്ണം (3 എന്നിരിക്കട്ടെ) വരകള്‍ സൃഷ്ടിക്കണം.
-
 
+
[[Image:page872a.png|300px|left]]
ചിത്രം (a), (b) എന്നിവയിലായി കാണുന്ന AB, CD എന്നീ വരകള്‍ ഒരു പ്രതലത്തില്‍ വരച്ചശേഷം AC, BD എന്നീ രേഖാഖണ്ഡങ്ങളുടെ മധ്യബിന്ദുക്കള്‍ കണ്ടെത്തണം. ഈ മധ്യബിന്ദുക്കള്‍ (E,F) യോജിപ്പിച്ചാല്‍ കിട്ടുന്ന EF എന്ന വര AB-യ്ക്ക് CD യായി രൂപാന്തരം പ്രാപിക്കുന്നതിനുള്ള ഇടനിലയായി കണക്കാക്കാം. ഇനി AB, EF എന്നിവ തമ്മിലുള്ള ഇടനില, EF, CD എന്നിവ തമ്മിലുള്ള ഇടനില ഇവ കണ്ടെത്തിയാല്‍ AB, CD എന്നിവ തമ്മിലുള്ള 3 ഇടനിലകള്‍ ആയിക്കഴിയും. AB-യില്‍ നിന്ന് ഈ 5 വരകളും ക്രമത്തില്‍ അതിവേഗത്തില്‍ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുത്തിയാല്‍ AB എന്ന വര CD ആയി മോര്‍ഫ് ചെയ്യപ്പെടുന്ന പ്രതീതി സൃഷ്ടിക്കപ്പെടും
ചിത്രം (a), (b) എന്നിവയിലായി കാണുന്ന AB, CD എന്നീ വരകള്‍ ഒരു പ്രതലത്തില്‍ വരച്ചശേഷം AC, BD എന്നീ രേഖാഖണ്ഡങ്ങളുടെ മധ്യബിന്ദുക്കള്‍ കണ്ടെത്തണം. ഈ മധ്യബിന്ദുക്കള്‍ (E,F) യോജിപ്പിച്ചാല്‍ കിട്ടുന്ന EF എന്ന വര AB-യ്ക്ക് CD യായി രൂപാന്തരം പ്രാപിക്കുന്നതിനുള്ള ഇടനിലയായി കണക്കാക്കാം. ഇനി AB, EF എന്നിവ തമ്മിലുള്ള ഇടനില, EF, CD എന്നിവ തമ്മിലുള്ള ഇടനില ഇവ കണ്ടെത്തിയാല്‍ AB, CD എന്നിവ തമ്മിലുള്ള 3 ഇടനിലകള്‍ ആയിക്കഴിയും. AB-യില്‍ നിന്ന് ഈ 5 വരകളും ക്രമത്തില്‍ അതിവേഗത്തില്‍ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുത്തിയാല്‍ AB എന്ന വര CD ആയി മോര്‍ഫ് ചെയ്യപ്പെടുന്ന പ്രതീതി സൃഷ്ടിക്കപ്പെടും
രൂപങ്ങളില്‍ വരുന്ന മാറ്റങ്ങളെ ഗണിതശാസ്ത്രതത്ത്വങ്ങള്‍ ഉപയോഗിച്ച് മൂന്നായി തിരിക്കാം. (1) സ്ഥാനമാറ്റം (ട്രാന്‍സ്ലേഷന്‍), (2) വലുതാക്കലും ചെറുതാക്കലും (സ്കേലിങ്), (3) കറക്കല്‍ (റൊട്ടേഷന്‍). ദ്വിമാനത്തിലും ത്രിമാനത്തിലും ഈ പ്രക്രിയകള്‍ ചെയ്യുവാന്‍ ലളിതമായ ഗണിത പ്രക്രിയകള്‍ കൊണ്ട് സാധിക്കും. ഓരോ ചിത്രത്തെയും അടിസ്ഥാനപരമായി അനേകം ബിന്ദുക്കള്‍ കൊണ്ട് സൃഷ്ടിച്ചിരിക്കുന്നതായി പരിഗണിച്ചാല്‍ ഓരോ ബിന്ദുവിന്റെയും x,y യ അക്ഷാംശങ്ങളെ ഗണിത പ്രക്രിയകളിലൂടെ പരിണാമം വരുത്തി ചിത്രത്തിനു മുഴുവന്‍ തന്നെ മാറ്റം വരുത്താം. ഒരു പന്ത് നിലത്തെറിഞ്ഞ് തട്ടിത്തെറിക്കുന്ന ദൃശ്യം സ്ഥാനമാറ്റംകൊണ്ട് മാത്രം സൃഷ്ടിക്കാവുന്നതാണ്. (താഴെക്കാണുന്ന ചിത്രം ശ്രദ്ധിക്കുക)
രൂപങ്ങളില്‍ വരുന്ന മാറ്റങ്ങളെ ഗണിതശാസ്ത്രതത്ത്വങ്ങള്‍ ഉപയോഗിച്ച് മൂന്നായി തിരിക്കാം. (1) സ്ഥാനമാറ്റം (ട്രാന്‍സ്ലേഷന്‍), (2) വലുതാക്കലും ചെറുതാക്കലും (സ്കേലിങ്), (3) കറക്കല്‍ (റൊട്ടേഷന്‍). ദ്വിമാനത്തിലും ത്രിമാനത്തിലും ഈ പ്രക്രിയകള്‍ ചെയ്യുവാന്‍ ലളിതമായ ഗണിത പ്രക്രിയകള്‍ കൊണ്ട് സാധിക്കും. ഓരോ ചിത്രത്തെയും അടിസ്ഥാനപരമായി അനേകം ബിന്ദുക്കള്‍ കൊണ്ട് സൃഷ്ടിച്ചിരിക്കുന്നതായി പരിഗണിച്ചാല്‍ ഓരോ ബിന്ദുവിന്റെയും x,y യ അക്ഷാംശങ്ങളെ ഗണിത പ്രക്രിയകളിലൂടെ പരിണാമം വരുത്തി ചിത്രത്തിനു മുഴുവന്‍ തന്നെ മാറ്റം വരുത്താം. ഒരു പന്ത് നിലത്തെറിഞ്ഞ് തട്ടിത്തെറിക്കുന്ന ദൃശ്യം സ്ഥാനമാറ്റംകൊണ്ട് മാത്രം സൃഷ്ടിക്കാവുന്നതാണ്. (താഴെക്കാണുന്ന ചിത്രം ശ്രദ്ധിക്കുക)
-
 
+
[[Image:page872.png|300px|right]]
കാര്‍ട്ടൂണ്‍ ആനിമേഷന്‍ ചിത്രങ്ങളില്‍ കംപ്യൂട്ടറുകള്‍ ഉപയോഗിക്കുമ്പോള്‍ മേല്‍ സൂചിപ്പിച്ച രീതിയിലുള്ള ഇടനില ചിത്രങ്ങള്‍ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിലൂടെ ചലച്ചിത്രനിര്‍മാണം ത്വരിതഗതിയും ലാഘവവുമുള്ളതായി മാറുന്നു. കീ ഫ്രെയിംസ് എന്നറിയപ്പെടുന്ന നിശ്ചലചിത്രങ്ങള്‍ ഒന്നില്‍ നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് രൂപാന്തരം വരുത്തുവാന്‍ വേണ്ട ഇടനിലച്ചിത്രങ്ങള്‍ സൃഷ്ടിക്കുന്ന 'ഇന്‍ ബിറ്റ്വീനിങ്' കംപ്യൂട്ടര്‍ സോഫ്റ്റ്​വെയറുകള്‍ക്ക് എളുപ്പം സാധിക്കും. ഇതിനു പുറമേ മനുഷ്യന്റെയും മൃഗങ്ങളുടെയും മറ്റും ശരീരചലനങ്ങള്‍ സ്വാഭാവികമായി തോന്നത്തക്കവണ്ണമുള്ള പ്രത്യേക പ്രയോഗങ്ങളും സോഫ്റ്റ്​വെയറുകള്‍ക്കാകും. മനുഷ്യന്റെ ഓരോ സന്ധികളും ഓരോ അവസരത്തിലും ചലിക്കുന്നതിന്റെ രൂപരേഖയും മനുഷ്യശരീരത്തിന്റെ പൊതുജ്യാമിതിയും ആനിമേഷന്‍ സോഫ്റ്റ്​വെയറുകള്‍ രേഖപ്പെടുത്തി വയ്ക്കുന്നത് ഇതിനുദാഹരണമാണ്. പുതിയ കഥാപാത്രങ്ങളെ സൃഷ്ടിക്കുവാന്‍ മാറ്റം വരുത്തേണ്ട ഭാഗങ്ങളില്‍ മാത്രം കേന്ദ്രീകരിച്ചാല്‍ മതിയാകും.
കാര്‍ട്ടൂണ്‍ ആനിമേഷന്‍ ചിത്രങ്ങളില്‍ കംപ്യൂട്ടറുകള്‍ ഉപയോഗിക്കുമ്പോള്‍ മേല്‍ സൂചിപ്പിച്ച രീതിയിലുള്ള ഇടനില ചിത്രങ്ങള്‍ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിലൂടെ ചലച്ചിത്രനിര്‍മാണം ത്വരിതഗതിയും ലാഘവവുമുള്ളതായി മാറുന്നു. കീ ഫ്രെയിംസ് എന്നറിയപ്പെടുന്ന നിശ്ചലചിത്രങ്ങള്‍ ഒന്നില്‍ നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് രൂപാന്തരം വരുത്തുവാന്‍ വേണ്ട ഇടനിലച്ചിത്രങ്ങള്‍ സൃഷ്ടിക്കുന്ന 'ഇന്‍ ബിറ്റ്വീനിങ്' കംപ്യൂട്ടര്‍ സോഫ്റ്റ്​വെയറുകള്‍ക്ക് എളുപ്പം സാധിക്കും. ഇതിനു പുറമേ മനുഷ്യന്റെയും മൃഗങ്ങളുടെയും മറ്റും ശരീരചലനങ്ങള്‍ സ്വാഭാവികമായി തോന്നത്തക്കവണ്ണമുള്ള പ്രത്യേക പ്രയോഗങ്ങളും സോഫ്റ്റ്​വെയറുകള്‍ക്കാകും. മനുഷ്യന്റെ ഓരോ സന്ധികളും ഓരോ അവസരത്തിലും ചലിക്കുന്നതിന്റെ രൂപരേഖയും മനുഷ്യശരീരത്തിന്റെ പൊതുജ്യാമിതിയും ആനിമേഷന്‍ സോഫ്റ്റ്​വെയറുകള്‍ രേഖപ്പെടുത്തി വയ്ക്കുന്നത് ഇതിനുദാഹരണമാണ്. പുതിയ കഥാപാത്രങ്ങളെ സൃഷ്ടിക്കുവാന്‍ മാറ്റം വരുത്തേണ്ട ഭാഗങ്ങളില്‍ മാത്രം കേന്ദ്രീകരിച്ചാല്‍ മതിയാകും.

04:51, 26 നവംബര്‍ 2009-നു നിലവിലുണ്ടായിരുന്ന രൂപം

ആനിമേഷന്‍

Animation

കംപ്യൂട്ടറുകളുടെ സഹായത്തോടെ ചലനാത്മകമായ ദൃശ്യങ്ങള്‍ സൃഷ്ടിക്കുന്ന മേഖല. ചലച്ചിത്രങ്ങളെപ്പോലെ യാഥാര്‍ഥ്യബോധം സൃഷ്ടിക്കുന്നതും ത്രിമാന പ്രതീതി സൃഷ്ടിക്കുന്നതുമായ ദൃശ്യരൂപങ്ങള്‍ ഉണ്ടാക്കുന്ന തലത്തിലേക്ക് ഇവ വികസിച്ചുകഴിഞ്ഞു. കംപ്യൂട്ടറുകളില്‍ സൃഷ്ടിക്കപ്പെടുകയും ഉപയോഗിക്കപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നവയാണ് ആനിമേഷനുകളെങ്കിലും, ടെലിവിഷനും സിനിമയും ഇവയെ പൂര്‍ണമായും സ്വീകരിച്ചു കഴിഞ്ഞതിനാല്‍ ദൃശ്യമാധ്യങ്ങളില്‍ പൊതുവേ ഒരു സുപ്രധാന ഘടകമായി ആനിമേഷന്‍ നിലകൊള്ളുന്നു.

ദൃശ്യങ്ങളില്‍ ചലനാത്മകത സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന്റെ അടിസ്ഥാനതത്ത്വം പരക്കെ അറിയപ്പെടുന്ന ഒന്നാണ്. ചലിക്കുന്ന രൂപത്തിന്റെ വിവിധ ഘട്ടത്തിലുള്ള നിശ്ചലചിത്രങ്ങള്‍ തുടര്‍ച്ചയായി, ഒന്നിനു പുറകെ ഒന്നായി, പ്രത്യക്ഷപ്പെടുത്തിയാല്‍ മനുഷ്യനേത്രത്തിന്റെ കാഴ്ചപ്പറ്റ് (persistence of vision) കാരണം ചലനാത്മകചിത്രമായി അനുഭവപ്പെടും. പുസ്തകത്താളുകളുടെ മൂലയില്‍ തുടര്‍ച്ചയായ പേജുകളില്‍ താഴെക്കാണുന്ന ചിത്രങ്ങള്‍ വരച്ചശേഷം കൈവിരല്‍കൊണ്ട് താളുകളെ തെന്നിത്തെറുപ്പിച്ചാല്‍ ഒരു വ്യക്തി ചലിക്കുന്ന പ്രതീതി ഉണ്ടാകും.

ചലച്ചിത്രങ്ങളുടെ അടിസ്ഥാന ആശയം ഇതുതന്നെയാണ്. മനുഷ്യന്റെ കാഴ്ചപ്പറ്റിന്റെ സ്വഭാവമനുസരിച്ച് സെക്കന്‍ഡില്‍ കുറഞ്ഞത് 6 തവണ നിശ്ചലദൃശ്യങ്ങള്‍ ക്രമാനുസൃതമായി പ്രദര്‍ശിപ്പിച്ചാല്‍ യാഥാര്‍ഥ സ്വഭാവത്തില്‍ ചലന പ്രതീതി അനുഭവപ്പെടുമെന്നത് സിനിമയും ടെലിവിഷനും തെളിയിച്ചിട്ടുള്ള വസ്തുതയാണ്. കംപ്യൂട്ടറുകളെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം നിശ്ചലചിത്രങ്ങള്‍ സസൂക്ഷ്മം യാന്ത്രികമായിത്തന്നെ പരിഷ്കരിക്കാമെന്നുള്ളതും ശാസ്ത്രതത്ത്വങ്ങള്‍ ഉപയോഗിച്ച് പല പ്രതീതികളും പ്രോഗ്രാമിങ്ങിലൂടെ കൃത്യമായി നടപ്പാക്കാം എന്നുള്ളതും ആനിമേഷന്റെ സാധ്യതകളെ വളരെയേറെ വിപുലീകരിക്കുന്നു. ജുറാസിക്ക് പാര്‍ക്ക് എന്ന ലോകപ്രശസ്തമായ സിനിമയിലൂടെയാണ് ആനിമേഷനെക്കുറിച്ചുള്ള ജനശ്രദ്ധ പാരമ്യത്തിലെത്തിയത്. യഥാര്‍ഥത്തില്‍ ഈ സിനിമയിലെ വിസ്മയാവഹങ്ങളായ ഡിനോസര്‍ ദൃശ്യങ്ങളില്‍ ഏതാനും മിനിട്ടുകള്‍ മാത്രമേ കംപ്യൂട്ടര്‍ ആനിമേഷന്‍ ഉപയോഗിച്ച് സൃഷ്ടിച്ചിട്ടുള്ളു. മറ്റുള്ളവ മോട്ടോറുകളും പല്‍ച്ചക്രങ്ങളും മറ്റും നിയന്ത്രിച്ച് പ്രവര്‍ത്തിപ്പിക്കുന്ന ഒരു യന്ത്രപ്പാവയുടെ യഥാര്‍ഥ ദൃശ്യങ്ങള്‍ തന്നെയാണ്. എന്നാല്‍ കംപ്യൂട്ടര്‍ ആനിമേഷനുകളും ഈ യഥാര്‍ഥ ദൃശ്യങ്ങളും തമ്മില്‍ തിരിച്ചറിയാനാവാതെ നിലകൊള്ളുന്നു എന്നത് ആനിമേഷന്റെ സാധ്യതകളെ വിളിച്ചറിയിക്കുന്നു.

ആനിമേഷന്റെ അടിസ്ഥാന ആശയങ്ങളിലൊന്ന് മോര്‍ഫിങ് ആണ്. ലഭ്യമായ രണ്ടു ദൃശ്യങ്ങളില്‍ ഒന്നില്‍ നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് ഏറ്റവും അനുയോജ്യമായ രീതിയില്‍ ക്രമേണ രൂപാന്തരം പ്രാപിക്കുക എന്നതാണ് മോര്‍ഫിങ്ങിന്റെ ലക്ഷ്യം. 'മെറ്റമോര്‍ഫോസിസ്' എന്ന പദത്തിന്റെ ചുരുക്കമായാണ് മോര്‍ഫിങ് എന്ന പദം ഉപയോഗിക്കുന്നത്. AB,CD എന്നീ വരകള്‍ തമ്മില്‍ മോര്‍ഫ് ചെയ്യണമെങ്കില്‍ അവയ്ക്ക് ഇടയിലായി നിശ്ചിത എണ്ണം (3 എന്നിരിക്കട്ടെ) വരകള്‍ സൃഷ്ടിക്കണം.

ചിത്രം (a), (b) എന്നിവയിലായി കാണുന്ന AB, CD എന്നീ വരകള്‍ ഒരു പ്രതലത്തില്‍ വരച്ചശേഷം AC, BD എന്നീ രേഖാഖണ്ഡങ്ങളുടെ മധ്യബിന്ദുക്കള്‍ കണ്ടെത്തണം. ഈ മധ്യബിന്ദുക്കള്‍ (E,F) യോജിപ്പിച്ചാല്‍ കിട്ടുന്ന EF എന്ന വര AB-യ്ക്ക് CD യായി രൂപാന്തരം പ്രാപിക്കുന്നതിനുള്ള ഇടനിലയായി കണക്കാക്കാം. ഇനി AB, EF എന്നിവ തമ്മിലുള്ള ഇടനില, EF, CD എന്നിവ തമ്മിലുള്ള ഇടനില ഇവ കണ്ടെത്തിയാല്‍ AB, CD എന്നിവ തമ്മിലുള്ള 3 ഇടനിലകള്‍ ആയിക്കഴിയും. AB-യില്‍ നിന്ന് ഈ 5 വരകളും ക്രമത്തില്‍ അതിവേഗത്തില്‍ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുത്തിയാല്‍ AB എന്ന വര CD ആയി മോര്‍ഫ് ചെയ്യപ്പെടുന്ന പ്രതീതി സൃഷ്ടിക്കപ്പെടും

രൂപങ്ങളില്‍ വരുന്ന മാറ്റങ്ങളെ ഗണിതശാസ്ത്രതത്ത്വങ്ങള്‍ ഉപയോഗിച്ച് മൂന്നായി തിരിക്കാം. (1) സ്ഥാനമാറ്റം (ട്രാന്‍സ്ലേഷന്‍), (2) വലുതാക്കലും ചെറുതാക്കലും (സ്കേലിങ്), (3) കറക്കല്‍ (റൊട്ടേഷന്‍). ദ്വിമാനത്തിലും ത്രിമാനത്തിലും ഈ പ്രക്രിയകള്‍ ചെയ്യുവാന്‍ ലളിതമായ ഗണിത പ്രക്രിയകള്‍ കൊണ്ട് സാധിക്കും. ഓരോ ചിത്രത്തെയും അടിസ്ഥാനപരമായി അനേകം ബിന്ദുക്കള്‍ കൊണ്ട് സൃഷ്ടിച്ചിരിക്കുന്നതായി പരിഗണിച്ചാല്‍ ഓരോ ബിന്ദുവിന്റെയും x,y യ അക്ഷാംശങ്ങളെ ഗണിത പ്രക്രിയകളിലൂടെ പരിണാമം വരുത്തി ചിത്രത്തിനു മുഴുവന്‍ തന്നെ മാറ്റം വരുത്താം. ഒരു പന്ത് നിലത്തെറിഞ്ഞ് തട്ടിത്തെറിക്കുന്ന ദൃശ്യം സ്ഥാനമാറ്റംകൊണ്ട് മാത്രം സൃഷ്ടിക്കാവുന്നതാണ്. (താഴെക്കാണുന്ന ചിത്രം ശ്രദ്ധിക്കുക)

കാര്‍ട്ടൂണ്‍ ആനിമേഷന്‍ ചിത്രങ്ങളില്‍ കംപ്യൂട്ടറുകള്‍ ഉപയോഗിക്കുമ്പോള്‍ മേല്‍ സൂചിപ്പിച്ച രീതിയിലുള്ള ഇടനില ചിത്രങ്ങള്‍ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിലൂടെ ചലച്ചിത്രനിര്‍മാണം ത്വരിതഗതിയും ലാഘവവുമുള്ളതായി മാറുന്നു. കീ ഫ്രെയിംസ് എന്നറിയപ്പെടുന്ന നിശ്ചലചിത്രങ്ങള്‍ ഒന്നില്‍ നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് രൂപാന്തരം വരുത്തുവാന്‍ വേണ്ട ഇടനിലച്ചിത്രങ്ങള്‍ സൃഷ്ടിക്കുന്ന 'ഇന്‍ ബിറ്റ്വീനിങ്' കംപ്യൂട്ടര്‍ സോഫ്റ്റ്​വെയറുകള്‍ക്ക് എളുപ്പം സാധിക്കും. ഇതിനു പുറമേ മനുഷ്യന്റെയും മൃഗങ്ങളുടെയും മറ്റും ശരീരചലനങ്ങള്‍ സ്വാഭാവികമായി തോന്നത്തക്കവണ്ണമുള്ള പ്രത്യേക പ്രയോഗങ്ങളും സോഫ്റ്റ്​വെയറുകള്‍ക്കാകും. മനുഷ്യന്റെ ഓരോ സന്ധികളും ഓരോ അവസരത്തിലും ചലിക്കുന്നതിന്റെ രൂപരേഖയും മനുഷ്യശരീരത്തിന്റെ പൊതുജ്യാമിതിയും ആനിമേഷന്‍ സോഫ്റ്റ്​വെയറുകള്‍ രേഖപ്പെടുത്തി വയ്ക്കുന്നത് ഇതിനുദാഹരണമാണ്. പുതിയ കഥാപാത്രങ്ങളെ സൃഷ്ടിക്കുവാന്‍ മാറ്റം വരുത്തേണ്ട ഭാഗങ്ങളില്‍ മാത്രം കേന്ദ്രീകരിച്ചാല്‍ മതിയാകും.

ത്രിമാനപ്രതീതി ആധുനിക ആനിമേഷനുകളില്‍ അത്യന്ത്യാപേക്ഷിതമാണ്. പേഴ്സ്പക്ടീവ് പ്രൊജക്ഷനിലൂടെയാണ് ഇത് പലപ്പോഴും ചിത്രകലയിലെന്നപോലെ ആനിമേഷനിലും സാധ്യമാകുന്നത്. സമദൂരം പാലിക്കുന്ന റെയില്‍പാളങ്ങളെ അങ്ങനെ തന്നെ ദൃശ്യവത്കരിച്ചാല്‍ (a) ത്രിമാനപ്രതീതി തീരെ കാണുകയില്ല. എന്നാല്‍ പേഴ്സ്പെക്ടീവ് പ്രൊജക്ഷന്‍ തത്ത്വമനുസരിച്ച് ഒരേ അളവ് തന്നെ ദൂരം കൂട്ടുമ്പോള്‍ കുറച്ച് കാണിച്ചാല്‍ ത്രിമാന സ്വഭാവം തോന്നുന്നതാകും. (b) ഇത് കൂടുതല്‍ ഫലപ്രദമായി തോന്നുവാന്‍ പശ്ചാത്തലത്തിലും, ഇതേ മാര്‍ഗം അവലംബിക്കാം. (c) പേഴ്സ്്പെക്ടീവ് പ്രൊജക്ഷനു പുറമേ ത്രിമാനരൂപങ്ങളില്‍ ഷേഡിങ്, ഷാഡോയിങ് എന്നിവ സ്വാഭാവികത വര്‍ധിപ്പിക്കുവാനായി ഉപയോഗിക്കാം. പ്രകാശത്തിന്റെ ശാസ്ത്രതത്ത്വങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ത്രിമാനരൂപങ്ങളില്‍ പ്രകാശസ്രോതസ്സുകള്‍ പ്രതിഫലിക്കുമ്പോഴുള്ള വെളിച്ചം കണക്കുകൂട്ടി ചിത്രസൃഷ്ടി നടത്താനാകും. അതുപോലെതന്നെയാണ് നിഴലുകളുടെ കാര്യവും. ലാംബേര്‍ട്ട് ഷേഡിങ്, ഫോണ്ട് ഷേഡിങ് എന്നീ രീതികളാണ് ഷേഡിങ്ങിനായി ഉപയോഗിച്ചുവരുന്നത്. പ്രതല സ്വഭാവം മാറ്റുവാനും കംപ്യൂട്ടര്‍ സങ്കേതങ്ങള്‍ ഉണ്ട്. സ്ഫടികവും സ്വര്‍ണവും പാറയും തടിയുമെല്ലാം നിഷ്പ്രയാസം ഏതു ആകൃതിയിലും പ്രതലങ്ങളായി പ്രദര്‍ശിപ്പിക്കുവാന്‍ സാധിക്കും. ഇവയെല്ലാം ചലനാത്മകമായി ചേരുമ്പോള്‍ ആനിമേഷന്‍ ശരിക്കും വിസ്മയമഴ തീര്‍ക്കുന്നതാകും.

മാക്രോമീഡിയാ ഫ്ലാഷ് എന്ന സോഫ്റ്റ്​വെയറാണ് ആനിമേഷന്‍ രംഗത്ത് ഏറെ പ്രചാരത്തിലുള്ളത്. ഇതിലൂടെ ലളിതമായ ദ്വിമാന ആനിമേഷന്‍ തുടക്കക്കാര്‍ക്കും ചെയ്തുതുടങ്ങാവുന്നതേയുള്ളൂ. 3D സ്റ്റുഡിയോ, മായ എന്നീ പ്രൊഫഷണല്‍ സോഫ്റ്റ്​വെയറുകളും ഈ രംഗത്ത് പ്രശസ്തമാണ്.

(ഡോ. അച്യുത്ശങ്കര്‍ എസ്. നായര്‍)

താളിന്റെ അനുബന്ധങ്ങള്‍
സ്വകാര്യതാളുകള്‍